摘要
二次元文化是以动漫游戏等新兴技术为载体的当代新亚文化形式,这个来自日本与西方的流行文化给中国社会带来了多元化新思想和市场机遇的同时也带来了文化上的冲击,而妥善运用二次元文化对青少年群体的吸引力进行正确的引导不仅能化解冲击还能提升国民对国家的认同感。
关键词:多元文化,二次元,动漫游戏,亚文化,文化自信
随着中国改革开放的政策的施行,众多20世纪的西方文化制品进入到了中国人民的视野之中,极大的丰富了人们的精神生活,除了主流的文艺作品外,诸多亚文化作品也开始得到了中国年轻人的喜爱,其中便有诞生自同样属于亚洲国家的日本流行亚文化——二次元文化。中国当代社会中的二次元文化群体成为了亚文化群体里的重要组成部分,与其他文化一同构筑了新世纪的中国多元化社会,带来了新的思想观念,机遇与市场,但同时也出现了思想和意识形态的诸多矛盾与问题。
最初中国的动画爱好者群体使用ACG这一词语来指代他们所喜好的动漫与相关文化制品。ACG分别代表了动画,漫画与游戏,是英文单词Animation, Comic和Game的首字母,并且其中的动画漫画往往在语境中指代日本的动漫制品。然而,ACG文化这一词汇并不是日本的舶来语,而是由台湾地区的日本动漫爱好者创造[1],同时ACG这一概念只存在于华语圈内,日本与欧美国家则使用MAG等其他词汇。随着中国社会中的信息通讯技术的发展,人民物质文化水平的提高和日本文化制品的涌入,在21世纪初进而衍生出了翻译自日语的二次元(日语:にじげん,意为“二维”)文化这一更新的概念。_Hlk523069171
诞生自异国的的二次元文化,随同异域的文化与思想远渡重洋一同舶来至中国,带来了不同视角的新思想与观念。二次元的文化载体是动漫游戏等新兴技术的文化作品,而日本动漫产业也并非一蹴而就形成了今天的庞大产业模式。日本虽同其他西方国家一样在电影诞生的20世纪前叶就开始有了动画这一艺术体裁,但今天的日本动画却是师承20世纪70至90年代开创的现代日本动画。中国与日本均为亚洲国家,有着相似的亚洲文化背景,却有着不同的历史背景,而日本人民所经历的不同历史背景而产生的思考所引申出的思想与进步的技术相辅相成造就了现代的日本动画。
二战之后的日本作为战败国被盟军驻军,却又因为冷战的开始得到了西方大量的经济援助得以重建,此时的日本人民经历过战争刻骨铭心的教训,在重建的社会经济之中得以对未来有所期待的同时却又因为冷战的东西对峙而压抑不安。这一特殊历史背景下的日本动画制作人所创作的动画中融入了他们复杂的情感继而诞生出了诸多经典的动漫作品:由富野由悠季监制的以二战为原型的现实主义科幻机器人战争反战题材动画《机动战士高达》、由士郎正宗创作漫画,押井守改编成为同名动画电影,讲述在机械义体与电子脑普及化的近未来社会中找寻自我的赛博朋克题材动漫《攻壳机动队》、由宫崎骏监制的类童话架空世界的探讨人与自然,反思人类战争的动画电影《风之谷》等。这一时期的日本经典动画作品因为融入了深层次的思考,同时又有不同的优秀作品满足从儿童到成人不同年龄层次观众的需求,所以得到了日本国内外广泛的认可,公司企业注意到动漫的潜在庞大市场使得日本的动漫产业飞速发展和更广泛地传播。改革开放后进入到中国的日本动画也以优秀的经典作品居多,其中的一些思想同样被中国人民所认同,又因为本身具有一定亲和力的动画形象,日本动漫在中国也开始有了一定规模上的爱好者群体,这一群体不断吸纳更多的成员同时也推动了日本动漫制品在中国社会的传播,在21世纪的今天成为了中国二次元群体。
中国当代社会的二次元文化来源于日本,而又在中国文化的影响下本土化,这为中国的文化制品企业,媒体与互联网产业带来了更多的机遇与市场。在互联网与移动通信技术快速发达的今天,二次元文化的传播也越来越快,受众也越来越广。根据艾瑞网站资料《2015年中国二次元行业报告》的内容,“截至2014年中国核心二次元用户规模已达到4984万人 ,而泛二次元用户规模则高达 1亿人。”[2]这份报告同样预测,核心二次元用户群体将会稳定增长。但是起初二次元文化爱好者的圈子并没有如今这么庞大,在音像制品还是以软体为主的21世纪初的一段时间内,中国社会中的动漫制品传播主要依靠书刊和光碟。
在网络视频平台开始兴起的时候,二次元文化作品开始加速传播向更多的群体。然而这段时间的日本动漫作品多为民间爱好者团体自发组织译制和推广,一方面是此时中国社会大背景下人们版权意识的缺乏,另一点则是电视节目在黄金段播出的节目并非日本等西方国家的动漫作品。根据2008年2月19日发布的《广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知》“自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片、介绍境外动画片的资讯节目以及展示境外动画片的栏目的时段,由原来的17:00-20:00延长至17:00-21:00。”[3]虽然这类政策客观上在一定程度上让人们无法在日常生活中接触到动漫,但不可否认的是此时的中国仍然具有巨大的潜在市场。
随着民间爱好者团体的增多,一些中国的企业和公司在这段时间已经开始着手开拓中国自己的二次元文化市场,并在之后的时间里有的企业针对青年群体通过网站等新媒体途径开始销售非低龄向国产动漫并取得了一些良好的反响,例如厦门翼下之风动漫科技有限公司制作的反映新中国建国前后众多历史事件的动漫《那年那兔那些事》;有的企业与日本企业合作在中国发行官方引进的动漫及其相关制品,例如广州天闻角川动漫有限公司便是直接与日本角川集团合作设立的合资企业;还有的媒体公司则效仿日本流行的视频网站格式并购买动漫新作的播放版权进行播放,例如效仿日本动画网站Niconico动画的弹幕动画网站哔哩哔哩动画,后者在今天已经成为在中国二次元动漫爱好者中知名度最高的动漫网站。
同时,一些日本小型制作组和社团自行创作的一些相比西方3A大作(大公司,高质量,大投入)的低成本游戏的成功也让很多中国制作组受到启发,这些不需要过高成本和大量资源的精品游戏为中国游戏人提供了一条有别于研发单机大作和网游的方向,并且也取得了一定成功,例如2016年科隆电玩展独立游戏展示入选的国产游戏《艾希Icey》,这部作品甚至还登陆了除了电脑之外的多个游戏平台如任天堂Switch和索尼PS4。今天的中国二次元文化群体已不再是曾经那个小圈子,因为其快速传播特性而出现的市场和政府的重视已逐渐形成了相对成型的一套产业文化体系,一些优秀的二次元文化作品甚至可以做到文化逆输出,例如获得2016年东京动画奖的根据中国传统神话故事《西游记》改编的动画电影《西游记之大圣归来》;2017年索尼公司发布的中国之星项目中计划推出的10部优秀中国制作电子游戏;2018年法国育碧公司旗下的育碧上海制作组创作发售的《孤岛惊魂5》的DLC(游戏后续追加内容)《黑暗时刻》;在日本和韩国动漫爱好者群体里受到广泛好评的中国手游《碧蓝航线》和《少女前线》等。
中国二次元文化的发展过程中也出现了许多矛盾和问题,其中最为尖锐的矛盾便是这一舶来文化对本土文化的冲击和对中国青少年思想的影响。2012年中国政府提出了文化自信这一课题,其针对的正是当代中国人对自身文化的不自信。在改革开放后的中国社会中引入了大量的西方文化产品与思想,大大冲击了中国人的价值观与对自身文化的认同感,这其中来自日本的二次元文化制品更是对中国青少年的思想观念造成了影响。2009年日本经济产业省这一日本有关省厅中支援动画产业发展的中心省厅提出“(利用日本动漫作品)参加海外主导的大型项目,通过参与项目,渗透当地的市场。”[4] 然而作为一种文化制品,除了商品性质的渗透外,思想同样也可以进行渗透。作为日本的文化作品,有些政治倾向上认同军国主义的日本制作人就会把自己的这些思想植入到文化作品中,例如日本右翼监督今西隆志监督制作的《机动战士高达0083:星辰的回忆》这一动漫与富野由悠季制作的《机动战士高达》系列中反战的反思内涵完全背道而驰,在剧中监制反而把身为军国主义狂热份子的反派塑造成秉持大义的角色。
这种被植入了不良思想的作品的传播与曾经甚至一度在中国网络社会中出现了类似日本明治时期的夹杂逆向民族主义的全盘西化思潮和其他一些反华,认同军国主义甚至洗白纳粹和二战中轴心国暴行的言论存在着正相关性。更有甚者,网络上出现了一些污蔑侮辱中国社会的人,其中一名性质极其恶劣的新浪微博ID为“司波达也太君”的人更是在网络上散步诋毁中国的言论,2018年8月警方根据其言论中的污蔑南京大屠杀中遇难者内容和“安倍首相是亲爹”等涉嫌寻衅滋事的言论对其进行了刑拘[5]而此人的ID正是取自日本二次元作品《魔法科高中的劣等生》背景设定中在战争中反抗中国侵略的角色司波达也。在这种情况下习近平总书记在中国共产党第十八次全国代表大会首次提出了“文化自信”这一概念,并强调“文明特别是思想文化是一个国家、一个民族的灵魂。无论哪一个国家、哪一个民族,如果不珍惜自己的思想文化,丢掉了思想文化这个灵魂,这个国家、这个民族是立不起来的”, “而文化可以为治国理政提供有益启示,也可以为道德建设提供有益启发。”亚文化对于年轻人的浓厚的吸引力也同样应当被重视,妥善运用亚文化的宣传可以让年轻人更容易接受文化自信的观念。
中国人同样也应当明白取其精华去其糟粕的辩证主义观念,应当有效的剥离去除掉西方文化中对中国文化中不利的部分并选取有利的部分进行改造。所以,文化部门应当适当引入并推广一些符合以上特点的电子游戏,如法国育碧公司发行的3A级别(大公司,高质量,大投入)反恐题材游戏《彩虹六号:围攻》,缉毒题材游戏《幽灵行动:荒野》,反邪教题材游戏《孤岛惊魂5》,描写一次大战中普通人民艰难求生的反战题材游戏《勇敢的心:世界大战》等。然而,也有观点指出中国现在的市场情况不适合发行3A级别游戏,王妙一工作室发表的文章《为什么中国不会有3A游戏》中指出中国市场已经错过了3A游戏的发展窗口,导致了当前市场主流的游戏作品是小成本投资的大批量且质量参差不齐的手机游戏。[6]可是中国国情同样也不完全是资本控制市场,公安部门资助拍摄的电影《湄公河行动》与海军政治部拍摄的《红海行动》也都是大制作,并且获得了民众的极大认同,所以政府部门也应该注意通过游戏题材来宣传自身的价值观。
中国人主流观念中动漫游戏往往意味着“玩物丧志”与荼毒年轻人的思想。然而现实中二次元与亚文化却是年轻人的兴趣所在又是许多令年轻人趋之若鹜彰显自身个性的平台。所以妥善利用二次元这一亚文化载体产物并植入主流文化概念将会是一种有效的宣传途径来获得年轻群体对社会和国家的认同感。同时,政府部门或公职人员可以通过亚文化的亲和力来消除或减少与普通民众与青年群体的隔阂。军事理论家,原中国海军少将张召忠在退役后运用微博等社交媒体发表自身对于二次元和游戏积极方面的肯定的观点吸引了大批青年粉丝群体,并且号召国家政府鼓励青年群体通过游戏等亚文化来学习知识。他还在微博中发表了自己独特的见解:“未来是属于年轻人的,如果你不能预见未来,你将永远生活在过去。”[7]
综上所述,文化自信的目的是培养人民群众对于自身文化的认同,从而达到对于自身国家和社会的认同。对于喜好亚文化与游戏的青年群体,政府文化部门应通过发展带有自身文化价值观的游戏和二次元产品来获得更多年轻群体的支持与认同。而对于源源不断涌入中国市场的西方文化制品,进行逆向文化输出也有利于维护自身的话语权。